ゲーム作りで楽しい事とつまんない事
こんにちは。Dontです。やったね!フリーになったからこんな真昼間から更新ができるよ!
お仕事ください!!
一応平均的なサラリーマンくらいはお仕事もお賃金もありますが趣味人はいついかなる時も金欠なのです…
同人ゲームを作るにあたって色々なブログやサイトを参考にさせていただいています。
ゲーム作りに関しては一日の長があるとは言っても同人特有の文化やマーケティングにはうといので正直不安でいっぱいです。
んで、色々調べてると思った以上に企画の頓挫率が高いんだなぁと思いました。
定期botで延々と出来る事のない同人ゲームの宣伝をつぶやき続けるTwitterアカウントとか未来SFの主人を失ったロボットみたいで絶妙な哀愁がありますよね。
だいたいそういうサークルさんのHPを見ているとゲーム作りの楽しいところだけをつまんでつまらないパートに入って頓挫したのかなと思います。
ゲーム作りで楽しい事
私はプランナー・ディレクターなのでその立場かつ個人的な趣向が入るので参考程度ですが私は俗物なのでけっこー普通の人が感じる事と親和性があると思います。
ブレスト:無責任にやりたい事だけを考えられて楽しい!
キャラデザ:自分が考えた設定に画がつくのが楽しい!
キャスティング・収録立ち合い:無条件で楽しい!(声ヲタだから)
仕様作成(第一稿):考えをまとめて形にするのが楽しい!
ゲーム作りでつまんない事
ぶっちゃけ作業の8割くらいは地味でつまんないです。まぁそんなモンですよね。
仕様作成(リテイク):ぼくのかんがえたさいきょうのげーむなのに!つまんない!
スケジュール調整:十分なバッファがあったはずなのに…(毎回言ってる)
レベルデザイン:苦行オブ苦行。つらい。
バグFIX管理:つらい(白目)
ちゃぶ台返しで諸々再調整:いっそ殺せ
その他出てきた問題や課題は全てディレクターを経由するので地味な関係各所との対応の連続です。
完成させるにはパワーが必要
このように終盤になればなるほど辛くなってきます。辛いだけなら気合とノリでカバーもできるのですが制作の進行が進むにつれて分からない事が増えてきます。例えばあれ?これBGMとかJASRAC登録しないとフリー音源扱いになんの?とか。
こういっためんどくさい課題を潰しきってやっと完成です。プロジェクト開始時はみんな元気ですが終盤は疲れが出ている上に楽しくない作業しか残っていないので相当な頑張りが必要です。
つまんないをどう乗り切るか
ゲーム会社の人がそのつらいをどう乗り切っているかと言われればそれは食っていくために仕方なくです。お仕事ですから乗り切らざるを得ません。あんまりにも酷いとプロジェクトメンバーがまとめてゴッソリいなくなったりしますが。
個人的には元気で楽しいうちにつまんないパートに入った時の準備をしておくだけで随分違うと思います。効率的なスケジュール確立とリスク回避はディレクターの腕の見せ所です。
とりあえず一回完成させる
1回でもちゃんと完成させた事があるというのは自信に繋がります。
その自信をもって続ければ次の作品もまた良いものになるのではないでしょうか。